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MessageSujet: version 1.26   version 1.26 Icon_minitimeMar 2 Déc - 22:05

voilou

Système de challenge :

Lors de chaque combat contre des monstres, un challenge est proposé à l'ensemble des joueurs présents en combat. Si ces challenges sont réussis, ils octroient des bonus de fin de combat en augmentant les probabilités de récupérer des objets ainsi que la quantité d'expérience gagnée. Les récompenses associées à ces challenges sont liées à leur difficulté et au nombre de joueurs présents en combat. Lors des combats en groupe, les challenges sont partagés pour toute l'équipe et chaque joueur doit individuellement respecter les contraintes imposées par le challenge en cours pour que ce dernier soit validé. Tous les combats effectués dans les donjons proposent deux challenges simultanément, qui peuvent être accomplis indépendamment. Tous les challenges sont facultatifs, les personnages ne subissent aucune pénalité si les challenges ne sont pas réussis. Nous avons développé cette fonctionnalité afin de proposer de nouveaux défis aux joueurs, de casser la monotonie des combats en incitant les joueurs à diversifier leurs approches tactiques. Nous voulons également valoriser la prise de risques en combat grâce aux récompenses que procurent ces challenges. Nous avons préparé pour l'instant 12 challenges différents. D'autres challenges seront ajoutés dans les prochaines mises à jour de contenu.

Quêtes JCJ :

Depuis la milice des cités de Bonta et de Brâkmar, deux PNJ offrent des quêtes répétables aux personnages alignés. Ces quêtes sont des missions d'assassinat de personnages joueurs. Lorsque le joueur accepte cette quête, le PNJ lui désigne une cible dans la même tranche de niveau que celle de son personnage, dont le mode JCJ est activé et lui donne un lot de parchemins de recherche pour retrouver sa cible. S'il gagne le combat de façon équilibrée (avec gains de points d'honneur), la quête est validée et le personnage gagne une récompense en points d'expérience et en kamas qui dépend du niveau du personnage. Cette quête peut-être effectuée sans limitation de temps. Le joueur a la possibilité de demander une autre cible toutes les 15 minutes (il n'y a aucun délai d'attente pour obtenir une autre cible si le personnage a validé sa quête). La désignation des cibles est faîte de façon "intelligente" par le serveur de jeu, afin d'éviter que les mêmes personnages soient désignés trop souvent comme cibles et pour limiter les phénomènes d'entente entre les personnages qui acceptent les quêtes et leurs cibles. Ce système permet de relancer l'intérêt des agressions équilibrées entre personnages d'alignement différent, en attribuant de nouvelles récompenses (Kamas et points d'expérience) et permet de proposer une façon alternative de faire progresser son personnage via les combats JCJ.

Invasions de monstres :

Certaines créatures peuvent désormais progressivement envahir des zones du jeu (en remplaçant les créatures qui apparaissent normalement dans ces zones) tant que leur chef est en vie. Les joueurs doivent alors localiser et tuer le chef des monstres pour faire cesser l'invasion. Ce système n'est pour l'instant déployé qu'à une échelle relativement réduite (dans deux zones seulement). Nous attendons d'avoir les retours de la communauté sur cette fonctionnalité avant de l'étendre à d'autres zones du jeu. Ce système d'invasion est censé nous permettre de rendre plus dynamique le monde de DOFUS.

Modifications et corrections :

Conquête de territoire et JCJ :

* Le fonctionnement des prisons a été modifié afin de rendre moins pénalisantes les défaites lors des combats JCJ. Le délai d'attente en prison est fixé à 2 minutes et la somme à payer pour sortir immédiatement est fixée à 1000 kamas, quel que soit le grade JCJ du personnage. Ces modifications permettent de réduire les pénalités appliquées aux personnages après des défaites JCJ, dans le but d'inciter plus de joueurs à participer aux conflits JCJ.
* Les villages de conquête sont désormais considérés comme des zones alignées mitoyennes des zones classiques. Les personnages alignés ont donc désormais la possibilité d'attaquer et de conquérir toutes les zones mitoyennes aux villages de conquête qui appartiennent à leur alignement. Cette modification permet de diversifier les zones de conflits, d'enrichir la dimension stratégique des affrontements et d'éviter les situations bloquées lorsqu'un seul prisme peut être attaqué ou défendu dans l'ensemble du jeu.
* Les personnages qui lancent les agressions ne perdent plus de points d'honneur si le combat n'est pas considéré comme équilibré. Cette modification permet de régler le problème des agressions qui étaient lancées de façon équilibrée, mais qui n'étaient plus équilibrées une fois que des personnages alliés rejoignaient l'équipe du personnage agressé.
* Les personnages ne perdent plus de points d'honneur lors des combats de prismes s'ils perdent le combat (en défense comme en attaque). Nous avons décidé d'annuler les pertes de points d'honneur lors des combats de prisme pour inciter de nouveau les joueurs à participer aux combats, en défense comme en attaque. Cette modification risque d'entraîner une génération de points d'honneur importante à long terme et donc une augmentation progressive du grade JCJ de l'ensemble des joueurs. Cette modification est temporaire, les personnages perdront de nouveau des points d'honneur dans les combats de prismes lorsque nous estimerons avoir mis en place un système plus équilibré. En attendant, nous préférons inciter les joueurs à participer.
* Les combats de prismes rapportent des points d'honneur à l'équipe gagnante quel que soit l'équilibre du combat (sauf lorsqu'il n'y a aucune défense), mais les gains de points d'honneur sont pondérés par la différence de niveau des deux équipes. Nous avons décidé d'effectuer cette modification pour ne pas pénaliser les joueurs qui prennent l'initiative de participer aux combats et qui ne rencontrent pas d'équipe adverse d'un niveau suffisant.
* La formule de gains de points d'honneur est modifiée, il n'est plus possible de perdre plus d'un grade lors d'une défaite. Les différences de grade et de niveau des participants lors d'un combat PVP sont toujours prises en compte pour déterminer les pertes et les gains de points d'honneur.
* Les sanctions liées aux points de déshonneur sont rendues plus sévères :
*
o 1 point de déshonneur : utilisation de la banque interdite, canal alignement interdit, pose et utilisation de prisme interdite.
o 2 points de déshonneur : utilisation des zaapis interdite.
o 3 points de déshonneur : utilisation des zaaps interdite.
o 4 points déshonneur : utilisation du mode marchand interdite.
o 5 points de déshonneur : utilisation des hôtels de vente et étables interdite.



Système de reconnexion en combat :

Le système de reconnexion en combat est désormais déployé sur l'ensemble des serveurs de jeu. Il permet aux personnages de revenir en combat après une déconnexion en jeu (logicielle ou matérielle). Les personnages déconnectés ont 10 minutes pour se reconnecter en combat après une déconnexion. Un personnage qui est déconnecté en combat au sein d'un groupe, passera automatiquement son tour tant qu'il est déconnecté afin de ne pas perturber le bon déroulement du combat. Un personnage déconnecté qui jouait seul, attend automatiquement 30 secondes avant de passer son tour, afin de laisser un maximum de temps au joueur pour établir de nouveau une connexion en jeu et revenir en combat.

Sorts :

* Châtiment spirituel : l'animation du sort est corrigée.
* Invocation de Chaferfu : l'intervalle de relance est réduit à tous les niveaux du sort.
* Les pièges se déclenchent correctement lorsqu'un Pandawa lance un personnage ou un monstre dans la zone d'activation des pièges.



Sanctuaire des familiers :

Le fonctionnement du sanctuaire des familiers est modifié, les joueurs ont désormais le choix d'incarner un des 4 archétypes de familiers différents proposés. Ces archétypes de familiers disposent d'un panel de sorts plus important. Nous avons effectué ces modifications pour faciliter l'intégration de nouveaux familiers en jeu et afin d'améliorer l'expérience de jeu dans ce donjon.

Monstres :

* Rat Basher et Rat Klure : le sort Ravin est corrigé, il repousse correctement les adversaires.



Serveur héroïque :

* Les personnages morts sur le serveur héroïque disposent désormais d'un bonus supplémentaire d'expérience doublée (soit au total, des gains d'expérience multipliés par 6 par rapport à un serveur classique) lorsqu'ils sont rejoués après leur mort, et ce jusqu'au niveau maximum qu'ils ont réussi à atteindre auparavant avec ce personnage. Exemple concret : un personnage atteint le niveau 50, il meurt, le joueur qui reprend ce même personnage dispose alors d'une vitesse d'expérience doublée jusqu'au niveau 50, même si son personnage meurt plusieurs fois entre temps. Une fois arrivé au niveau 50, son personnage gagnera de l'expérience avec le bonus classique du serveur héroïque (gains d'expérience multipliés par trois). Cette modification permet de rendre le jeu moins frustrant en cas de perte d'un personnage (puisque la progression sera plus rapide) et permet au joueur de profiter d'un mécanisme de gain permanent via le niveau maximum atteint par son personnage (qui ne peut que progresser).
* Les objets qui devaient être obtenus avec une probabilité de 100 % (ressources des protecteurs de ressources par exemple) sont désormais obtenus avec une probabilité de 100 % et non plus 95 %.



Quêtes :

* Problème de livraison : Etape "A la recherche du nouveau livreur" : l'objet "Fiche à remplir" fonctionne désormais correctement et ne donne plus deux fiches différentes.
* La mission pour obtenir le niveau 32 de l'alignement de Bonta est corrigée, les Chafers Archers agressent correctement le joueur.
* Les quêtes suivantes, donc les objectifs n'apparaissaient plus sont corrigées :
*
o Kartier Tremai se met à table
o La potion de lèche-bottes
o Les Dents de la Mère Verumacha
o Qui veut la peau du wabbit



Guildes :

Un nouveau droit dans l'interface de guilde permet de déterminer si un membre de la guilde peut gérer lui-même ou non le pourcentage d'expérience qu'il donne à sa guilde.

Montures :

Une icône supplémentaire permet de différencier les Dragodindes qui viennent de naître.

Client :

* Le client envoie désormais aux serveurs de jeu la résolution utilisée par le client DOFUS pour que nous puissions déterminer plus précisément vos habitudes de jeu. Ces informations sont anonymes, ne sont collectées qu'une seule fois par compte de jeu et ne sont utilisées qu'à des fins statistiques.
* La possibilité de trier les objets par prix de revente dans les inventaires est supprimée car elle est devenue obsolète depuis les multiples changements de prix de revente des ressources aux PNJ.
* Le temps d'attente après l'annulation d'un défi par l'adversaire, est supprimé.



Divers :

* Les combats sont désormais possibles sur les 16 cartes du village des éleveurs de l'île d'Otomaï.
* Nous avons refactorisé toute la gestion des dégâts par les serveurs de jeu afin de pouvoir modifier et maintenir plus facilement les règles de gestion des dégâts. Nous vous donnerons plus de détails sur les implications et conséquences de cette modification.
* Il est désormais possible d'attaquer en arène, un groupe de monstres invoqué par un autre joueur au bout de 10 minutes (60 minutes auparavant), nous avons également appliqué une limitation par IP du nombre de groupes de monstres invoqués simultanément dans une arène. Ces modifications permettent de limiter les problèmes de blocage d'arène avec des groupes de monstres inutiles, destinés uniquement à perturber le bon déroulement des combats en arène.
* Les chevaliers qui protègent les personnages d'alignement neutre rejoignent désormais les groupes de joueurs dont le groupe est fermé.
* La gestion des zones d'agression des monstres est corrigée, les monstres agressent correctement les personnages qui traversent leur zone d'agression.
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MessageSujet: Re: version 1.26   version 1.26 Icon_minitimeMar 2 Déc - 22:06

Intelligence artificielle :

Nous travaillons depuis plusieurs mois sur l'amélioration globale de l'intelligence artificielle utilisée par les monstres et les invocations du jeu.
Vous pouvez tester sur le serveur de test, les premières modifications que nous comptons apporter à l'IA :

* Détection des invisibles : la tentative de détection des personnages invisibles par les monstres est désormais effectuée uniquement au début de leur tour et non plus au début de leur tour et entre leurs différentes actions. Cette correction permet de limiter les comportements incohérents des monstres qui détectent les personnages invisibles, effectuent leur phase de mouvement en conséquence, puis ne détectent plus les personnages invisibles avant leur phase d'actions.
* Désenvoûtement : l'utilisation du désenvoûtement par les monstres est améliorée, l'IA calcule de façon plus précise les effets positifs et négatifs d'un désenvoûtement.
* Utilisation des PA et PM : les monstres utilisent correctement les PA et PM qu'ils gagnent entre les actions d'un même tour. Les PA et PM donnés en bonus aux créatures sont mieux gérés par l'IA.
* Sorts de poussée et d'attraction : l'IA gère plus efficacement les sorts de poussée et d'attraction en calculant correctement la nouvelle position de ses cibles.
* Comportement dévoué : Les monstres au comportement "dévoué" (la gonflable par exemple) tentent désormais de rester à proximité de leur invocateur sans les gêner dans leurs déplacements. Les monstres qui utilisent ce comportement restent à une distance suffisante de leur invocateur pour lancer leurs sorts de soutient.
* Tentative d'invocation : les monstres ne tentent plus d'invoquer s'ils n'en n'ont pas la possibilité (nombre maximum de créatures invocables déjà atteint par exemple).
* Gestion des déplacements : les monstres évitent de changer de direction de déplacement sans raison au sein d'un même tour de jeu. les monstres au comportement "suicidaire" (Bloqueuse et Sacrifiée par exemple) ne fuient plus le combat. Les monstres au comportement "peureux" (Tofu par exemple) cherchent plus efficacement à rester le plus souvent possible hors de portée des attaques ennemies.
* Gestion des zones d'effets : les monstres sont désormais capables de viser une cellule vide pour toucher plusieurs cibles avec un sort dont les effets s'appliquent en zone, de viser une cellule libre pour toucher un adversaire avec lequel ils n'ont pas de ligne de vue (toucher un adversaire caché derrière un obstacle en utilisant un sort de zone et en visant une case vide par exemple). Les monstres sont en outre capables de lancer un sort sur eux-mêmes pour toucher des alliés ou ennemis proches.
* Gestion des glyphes : les monstres prennent désormais en compte les effets des glyphes lors de leur tour de jeu, ils évitent de rester sur une glyphe aux effets négatifs et cherchent à se placer sur les glyphes aux effets positifs.



Nous utilisons une IA générique pour l'ensemble des monstres et des invocations du jeu, ces modifications peuvent donc avoir des répercussions sur le comportement de tous les monstres et invocations du jeu.
N'hésitez pas à nous donner des informations précises à propos des comportements inappropriés que vous constaterez sur les monstres et invocations.

Exemple de retour :
Coordonnées : 5,-26
Personnages présents en combat : Sacrieur, Sadida
Monstre concerné : Tofu
Description du problème : le Tofu passe devant le Sadida (en passant dans sa zone de tacle) pour frapper à distance le Sacrieur. Il frappe puis se place au corps à corps du Sacrieur.
Comportement souhaité : le Tofu devrait attaquer le Sadida ou le Sacrieur et s'éloigner au maximum de ses adversaires en évitant les zones de tacles.
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MessageSujet: Re: version 1.26   version 1.26 Icon_minitimeJeu 11 Déc - 22:05

Modification des effets déclenchés

Les effets qui s’appliquaient suite à l’activation de déclencheurs (pertes ou des gains de points de vie, pertes de PA/PM etc.) sont désormais appliqués après l’activation de ces déclencheurs.
Par exemple, auparavant un Sacrieur sous l’effet du sort Coagulation (gain de points de vie à chaque fois que des dommages sont reçus) gagnait des points de vie avant de recevoir les dégâts, désormais il gagne des points de vie après avoir reçu les dégâts.
En revanche, aucun effet n’est déclenché après un effet indirect (gain ou perte de points de vie sur plusieurs tours, perte de PA/PM sur plusieurs tours etc.). Ce fonctionnement est identique à celui déjà utilisé dans les versions précédentes de DOFUS.
Par exemple, les bonus des châtiments ne sont pas appliqués sur les poisons qui occasionnent des dégâts de façon indirecte, en début ou en fin de tour.
Les effets appliqués par des déclencheurs, ne sont appliqués que sur les cibles qui activent les déclencheurs.
Par exemple, un personnage sacrifié ne subira pas les pertes de points de vie classiques et n’activera donc pas les déclencheurs basés sur les pertes de points de vie.

Modification des protections

Les protections (réduction de dégâts, renvoi de dommages, renvoi de sort, dérobade, chance d’Écaflip, Sacrifice etc.) sont actives sur toute attaque directe, et sont toujours calculées dans le même ordre :

* Sacrifice
* Renvoi de sort
* Esquive (Sort Dérobade par exemple)
* Réductions fixes
* Renvois de dommages
* Réductions en pourcentages
* Effets "Multiplie les dommages ou soigne" (Chance d’Écaflip par exemple).



Certaines protections sont actives même si la source de dégât est indirecte :

* Réduction en pourcentage
* Protections apportées par l’équipement



Description du fonctionnement des protections contre les dégâts :

Sacrifice :

Echange la position de la cible avec celle du Sacrieur, la nouvelle cible reçoit les dommages à la place de l'ancienne. Ne permet qu'un seul échange de position avec une même cible si plusieurs personnages sacrifiés sont touchés par un même sort. Aucune protection de la cible d’origine n'est prise en compte, seules les protections de la cible qui reçoit les dommages sont prises en compte.
Si un Sacrieur reçoit des dégâts en prenant la place d’un personnage sacrifié, il déclenche ses propres effets sur perte de points de vie (tels que les châtiments ou la coagulation) à la place de la cible.

Renvoi de sort :

L’effet est intégralement renvoyé au lanceur. Toutes les protections du lanceur initial du sort sont prises en compte, à l’exception du renvoi de sort et des renvois de dommages.
La cible devient le lanceur du sort, les gains de vie ou de PA occasionnés par les sorts de vol de vie ou de PA sont donc transférés à la cible.
S’il s’agit d’un effet de dégât, la cible réduit les dommages avec ses réductions fixes et ses réductions en pourcentages avant de renvoyer le sort (les effets du sort renvoyé sont donc plus faibles que les effets du sort initial). Le lanceur du sort réduit également les dommages renvoyés par un renvoi de sort avec ses protections fixes et en pourcentage (les renvois de dommages du lanceur de sort ne sont pas pris en compte).
Le lanceur du sort qui reçoit les dommages renvoyés, déclenche les effets basés sur des déclencheurs (Châtiments et Coagulation par exemple).

Esquive :

Lorsqu’un effet d’esquive (avec le sort Dérobade par exemple) est déclenché, la cible ne reçoit aucun dégât et change de position (recule d’une case avec le sort Dérobade). Les effets d’esquive peuvent être déclenchés grâce aux dégâts reçus par les renvois de sorts ou par les renvois de dommages. Les dommages reçus à cause d’un sacrifice déclenchent les effets d’esquive. Les effets d’esquive sont déclenchés uniquement lorsque l’attaquant est au corps à corps de sa cible. Les effets d’esquive sont cumulables, chaque effet cumulé augmente les chances d’esquiver une attaque.

Renvois de dommages :

Les dégâts renvoyés ne peuvent pas être plus importants que les dégâts potentiellement reçus par la cible. Lorsqu’une cible qui dispose d’effets de renvoi de dommages est ciblée par une attaque, la cible réduit les dommages de l’attaque avec ses résistances fixes, puis avec les résistances fixes apportées par les effets de renvoi de dommages, puis avec ses résistances en pourcentage. Les dommages qui ont traversés ces résistances peuvent ensuite être potentiellement renvoyés à l’adversaire, qui les réduira avec ses résistances fixes puis avec ses résistances en pourcentage.
Ainsi, si le personnage A (10 de résistance fixe et 10 % de résistance) attaque le personnage B (10 de résistance fixe, 20 de renvoi de dommages fixes et 10 % de résistance) avec une attaque de 100 points de dommages, le personnage B va réduire cette attaque de 10 points puis de 20 points et enfin de 10 %. Le personnage B va donc recevoir 63 de dommages et ne va en renvoyer que 18 (son renvoi de dommages de 20 va être réduit par sa résistance en pourcentage). Le personnage A va ensuite réduire ce renvoi de 10 points puis de 10 %, pour recevoir au final 7 points de dommages.
Ce système de calcul permet de s’assurer que les dommages renvoyés correspondent aux dommages prévenus par la protection du renvoi.
Les effets de renvoi de dommages ne peuvent pas renvoyer les renvois de dommages.
Les effets de renvoi de sorts ne peuvent pas renvoyer les dommages qui proviennent d’un renvoi de dommages.
Les dommages qui proviennent d’un renvoi de dommages n’activent pas les effets qui sont déclenchés par les prises de dégâts.


Effet « multiplie les dommages ou soigne » :

Cet effet s’applique sur toutes les sources de dégâts (renvoi de dommages, dommages occasionnés via un sacrifice, renvoi de sorts etc.) sauf sur les dégâts indirects (dommages appliqués en début ou fin de tour par exemple).
Cet effet n’est pas cumulable, c’est l’effet le plus ancien qui est pris en compte.

Ordre des cibles d’un sort de zone

Les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaître l’ordre exact de détermination des cibles.

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