Modification des effets déclenchés
Les effets qui s’appliquaient suite à l’activation de déclencheurs (pertes ou des gains de points de vie, pertes de PA/PM etc.) sont désormais appliqués après l’activation de ces déclencheurs.
Par exemple, auparavant un Sacrieur sous l’effet du sort Coagulation (gain de points de vie à chaque fois que des dommages sont reçus) gagnait des points de vie avant de recevoir les dégâts, désormais il gagne des points de vie après avoir reçu les dégâts.
En revanche, aucun effet n’est déclenché après un effet indirect (gain ou perte de points de vie sur plusieurs tours, perte de PA/PM sur plusieurs tours etc.). Ce fonctionnement est identique à celui déjà utilisé dans les versions précédentes de DOFUS.
Par exemple, les bonus des châtiments ne sont pas appliqués sur les poisons qui occasionnent des dégâts de façon indirecte, en début ou en fin de tour.
Les effets appliqués par des déclencheurs, ne sont appliqués que sur les cibles qui activent les déclencheurs.
Par exemple, un personnage sacrifié ne subira pas les pertes de points de vie classiques et n’activera donc pas les déclencheurs basés sur les pertes de points de vie.
Modification des protections
Les protections (réduction de dégâts, renvoi de dommages, renvoi de sort, dérobade, chance d’Écaflip, Sacrifice etc.) sont actives sur toute attaque directe, et sont toujours calculées dans le même ordre :
* Sacrifice
* Renvoi de sort
* Esquive (Sort Dérobade par exemple)
* Réductions fixes
* Renvois de dommages
* Réductions en pourcentages
* Effets "Multiplie les dommages ou soigne" (Chance d’Écaflip par exemple).
Certaines protections sont actives même si la source de dégât est indirecte :
* Réduction en pourcentage
* Protections apportées par l’équipement
Description du fonctionnement des protections contre les dégâts :
Sacrifice :
Echange la position de la cible avec celle du Sacrieur, la nouvelle cible reçoit les dommages à la place de l'ancienne. Ne permet qu'un seul échange de position avec une même cible si plusieurs personnages sacrifiés sont touchés par un même sort. Aucune protection de la cible d’origine n'est prise en compte, seules les protections de la cible qui reçoit les dommages sont prises en compte.
Si un Sacrieur reçoit des dégâts en prenant la place d’un personnage sacrifié, il déclenche ses propres effets sur perte de points de vie (tels que les châtiments ou la coagulation) à la place de la cible.
Renvoi de sort :
L’effet est intégralement renvoyé au lanceur. Toutes les protections du lanceur initial du sort sont prises en compte, à l’exception du renvoi de sort et des renvois de dommages.
La cible devient le lanceur du sort, les gains de vie ou de PA occasionnés par les sorts de vol de vie ou de PA sont donc transférés à la cible.
S’il s’agit d’un effet de dégât, la cible réduit les dommages avec ses réductions fixes et ses réductions en pourcentages avant de renvoyer le sort (les effets du sort renvoyé sont donc plus faibles que les effets du sort initial). Le lanceur du sort réduit également les dommages renvoyés par un renvoi de sort avec ses protections fixes et en pourcentage (les renvois de dommages du lanceur de sort ne sont pas pris en compte).
Le lanceur du sort qui reçoit les dommages renvoyés, déclenche les effets basés sur des déclencheurs (Châtiments et Coagulation par exemple).
Esquive :
Lorsqu’un effet d’esquive (avec le sort Dérobade par exemple) est déclenché, la cible ne reçoit aucun dégât et change de position (recule d’une case avec le sort Dérobade). Les effets d’esquive peuvent être déclenchés grâce aux dégâts reçus par les renvois de sorts ou par les renvois de dommages. Les dommages reçus à cause d’un sacrifice déclenchent les effets d’esquive. Les effets d’esquive sont déclenchés uniquement lorsque l’attaquant est au corps à corps de sa cible. Les effets d’esquive sont cumulables, chaque effet cumulé augmente les chances d’esquiver une attaque.
Renvois de dommages :
Les dégâts renvoyés ne peuvent pas être plus importants que les dégâts potentiellement reçus par la cible. Lorsqu’une cible qui dispose d’effets de renvoi de dommages est ciblée par une attaque, la cible réduit les dommages de l’attaque avec ses résistances fixes, puis avec les résistances fixes apportées par les effets de renvoi de dommages, puis avec ses résistances en pourcentage. Les dommages qui ont traversés ces résistances peuvent ensuite être potentiellement renvoyés à l’adversaire, qui les réduira avec ses résistances fixes puis avec ses résistances en pourcentage.
Ainsi, si le personnage A (10 de résistance fixe et 10 % de résistance) attaque le personnage B (10 de résistance fixe, 20 de renvoi de dommages fixes et 10 % de résistance) avec une attaque de 100 points de dommages, le personnage B va réduire cette attaque de 10 points puis de 20 points et enfin de 10 %. Le personnage B va donc recevoir 63 de dommages et ne va en renvoyer que 18 (son renvoi de dommages de 20 va être réduit par sa résistance en pourcentage). Le personnage A va ensuite réduire ce renvoi de 10 points puis de 10 %, pour recevoir au final 7 points de dommages.
Ce système de calcul permet de s’assurer que les dommages renvoyés correspondent aux dommages prévenus par la protection du renvoi.
Les effets de renvoi de dommages ne peuvent pas renvoyer les renvois de dommages.
Les effets de renvoi de sorts ne peuvent pas renvoyer les dommages qui proviennent d’un renvoi de dommages.
Les dommages qui proviennent d’un renvoi de dommages n’activent pas les effets qui sont déclenchés par les prises de dégâts.
Effet « multiplie les dommages ou soigne » :
Cet effet s’applique sur toutes les sources de dégâts (renvoi de dommages, dommages occasionnés via un sacrifice, renvoi de sorts etc.) sauf sur les dégâts indirects (dommages appliqués en début ou fin de tour par exemple).
Cet effet n’est pas cumulable, c’est l’effet le plus ancien qui est pris en compte.
Ordre des cibles d’un sort de zone
Les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées en premiers. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaître l’ordre exact de détermination des cibles.
http://webdata.ankama-games.com/misc/cases.PNG