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 Wakfu TGC

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MessageSujet: Wakfu TGC   Jeu 1 Jan - 12:58

voici les regle du jeu de carte wakfu
_____________________________________________________

Les Règles du JDC! Voici les règles étant en vigueur en Juin 2008 pour l'Ankama Convention #2 à la Japan Expo:

-Les 2 joueurs commencent avec une carte de "Leader", servant à la fois de générateur de "Mana", de carte à effet (s'il y en a un), d'attaquant ou d'ultime défense contre les opposants...

CONDITIONS DE VICTOIRES:
Un joueur gagne lorsque son adveraire:

-n'a plus de PV
-ne peut plus piocher de carte

Si c'est vous qui remplissez ces conditions => Game Over tongue.gif

RÈGLE D'OR N°1 DES JEUX DE CARTES:
S'il-y-a une contradiction entre l'effet d'une carte et les règles du jeu, les effets de la carte PRÉVALENT sur les règles.

-Le Leader a 4 caractéristiques que l'on retrouve dans le jeu online:

- Les PV: Indique le nombre de Points de Vie (PV) du joueur le possédant. Si ce score tombe à zéro => Game Over tongue.gif
- Les PA: Indiquent le nombre de cartes que vous pouvez avoir en main au maximum. Au delà, vous devrez vous défausser du surplus dans la ... Défausse (fallait le deviner ^^)
- Les PM: Ce score indique le nombre de créatures et/ou alliés que vous pouvez avoir au maximum dans la Zone de Combat (décrite plus bas)
- Une Puissance d'Attaque (PAtt): Indique la force de la carte (peut être égale à zéro)

Chaque carte contient différents champs:

- Le coût de Mana: Indique prix à payer en Mana pour pouvoir poser cette carte en jeu (peut être égal à zéro)
- Le Nom de la carte: y'a pas grand chose à dire
- L'image de la carte: pareil qu'au dessus
- Le type de la carte: décrits en dessous
- L'effet de la carte: Un texte décrivant les effets de la carte sur le cours de la partie
- Le texte d'ambiance: Ne sert à rien si ce n'est à apporter une touche de background au jeu. Certains peuvent s'avérer très pédagogiques pour comprendre l'univers
- La Puissance d'Attaque(PAtt) de la carte: Indique la force de la carte (peut être égale à zéro). N'existe que sur les cartes de créatures et d'alliés
- Le Score de Drop: Indique le nombre cartes droppées lorsque cette créature est vaincue. N'existe que sur les cartes de créatures et d'alliés (On y reviendra plus tard wink.gif )

-Chaque carte (même les cartes génératrices de mana) ont un coût se répartissant entre différents éléments (Terre, Eau, Feu, Air... peut-être plus).
Elles se divisent en plusieurs types:

-Leader (une seule par Deck)
-Générateurs de Mana
-Créatures
-Alliés
-Quêtes
-Cartes à Effets (instantanées ou non).
-...(La liste est non-exhaustive.)

-Le terrain de jeu se divise en 3 parties:

- La carte de Leader: Elle a un emplacement à part car c'est un carte importante, c'est elle qui vous permet de démarrer la partie en gros et peut encore être utile par la suite!
- La Zone de Repos (ou de mana): C'est l'emplacement pour toutes les cartes qui sont destinées à produire du mana. Toute carte ayant un cout peut aussi servir de générateur de mana (Cf. La phase d'invocation).
- La Zone de Combat: C'est ici que seront positionnés toutes les cartes aptes à vous défendre et à riposter!


-Le jeu se divise en différentes phases:

- 1. La phase de dégagement et de pioche
- 2. La phase d'invocation
- 3.* La phase de mouvement
- 4.* La phase de déclaration des attaquants
- 5.* La phase de déclaration des bloquants
- 6.* La phase de combat
- 7.* 2e phase d'invocation (j'en suis plus tout à fait sûr de celle-là)
- 8. Fin du tour

(*)Facultative
1. Phase de dégagement:
Toutes les cartes qui étaient inclinées au début du tour, se retrouvent de nouveau en position dégagée. Une fois ceci fait, il pioche une carte (si vous ne pouvez plus piocher => Game Over).

2. Phase d'invocation:
C'est à ce moment là que le joueur peut jouer des cartes de sa main ... Pour cela, le joueur doit incliner (engager) des cartes de la Zone de Repos(ou mana) afin de correspondre au coût de la carte à poser. Toutes les cartes invoquées (sauf cartes à effets qui vont directement à la Défausse) arrivent dans la Zone de Repos.
Toutes les cartes dans la Zone de Repos peuvent servir de Générateur de Mana, même les créatures et les alliés. Chaque carte ne peut produire qu'un seul Mana à la fois SAUF le Leader qui utilise tous ses manas OBLIGATOIREMENT!
A noter que si une carte a plusieurs éléments, le joueur devra choisir l'élément que la carte produira ce tour-ci.

EXEMPLE: Pierre veut poser un bouftou qui coute 2x Terre. Son Leader produit Terre et Feu. Il dispose de 2 autres cartes qui font chacune un Mana Terre. Pierre ne peut pas utiliser son Leader + une autre carte pour invoquer son bouftou car le Leader produit OBLIGATOIREMENT ses 2 manas en même temps => il resterait un mana placé nulle part (avec possibilité de prendre une Brulûre de Mana => si c'est pareil que magic de ce côté là). Il doit donc engager ses 2 autres cartes pour l'invoquer et laisser le Leader dégagé... peut-être servira-t-il plus tard... ^^
Le bouftou fraichement invoqué arrive dans la Zone de Repos.

IMPORTANT: Toute créature ou allié invoqué est soumis à la règle du Mal d'Invocation jusqu'à la fin du tour. Toute carte subissant cette règle ne peut passer dans la Zone de Combat mais peut être engagé tout de même pour produire du mana dans le même tour où celle-ci fut invoquée, donnant la possibilité de réactions en chaînes (Combos d'invocations).

3. Phase de Mouvement (facultative)
Toute carte n'ayant pas le Mal d'Invocation peut être déplacée de la Zone de Repos vers la Zone de Combat. Le déplacement peut-aussi se faire dans le sens inverse (si elles sont encore en vie xD ).

ATTENTION: Cette phase est commune aux deux joueurs (On va pas vous laisser sans défense non plus rolleyes.gif )!! Mais si vous ne faites pas de déplacements, l'adversaire peut quand même en faire!

4. Phase de déclaration des attaquants (facultative)
Le joueur dont le tour est actif peut choisir d'attaquer. Si tel est le cas, il désigne un nombre quelconque de cartes dans la Zone de Combat qui participeront au combat. Le Leader, s'il n'a pas déjà été engagé, peut être utilisé pour cette phase.

5. Phase de déclaration des défenseurs (facultative)
Cette phase ne s'applique que si le joueur dont le tour est actif a déclaré des attaquants! Le joueur défenseur fait la même chose que décrite dans la Phase n°4. Il peut choisir de ne désigner aucune créature/allié en défense.

6. Phase de combat (obligatoire si déclaration des attaquants et des défenseurs)
Alors là, accrochez-vous, on va rentrer dans les détails techniques! tongue.gif

Chaque joueur additionne les PAtt de chaque créature/allié en sa possession. Puis on compare les totaux de chacun des camps. Celui qui a le score le plus élevé remporte le combat. Simple non?
Mais ce n'est pas fini ! Chaque joueur doit répartir son total de PAtt entre les cartes de l'adversaire ET les PV de ce dernier. Pour détruire une carte, il faut mettre autant de points de PAtt que la carte en dispose.

EXEMPLE: Une carte a 4 PAtt. Pour la détruire, il faudra utiliser 4 points de votre total de PAtt pour le combat.

Vous pouvez donc soit taper à fond sur votre adversaire, mais ses cartes resteront sur le terrain ou alors vous répartissez les points équitablement afin de ne pas vous retrouver (peut-être) face à une armée encore plus conséquente encore (un peu sur votre adversaire et quelques points pour détruire les cartes adverses)...

Lorsque toutes les points ont été utilisés, le joueur gagnant la bataille regarde les cartes qu'il a détruit à l'adversaire. C'est là que le Score de Drop intervient!
On additionne le Score de Drop de chacune d'elles (les cartes détruites) et pioche autant de cartes que le total calculé juste avant. Ensuite, il choisit une carte parmi celles-ci, la met dans sa main et met les autres à la Défausse. (Personnellement, je préfèrerais les mettre en dessous du Deck, ça éviterais un écoulement trop rapide de ce dernier wink.gif ).
Les cartes détruites ne servant plus à rien, elles vont maintenant à la Défausse de leur propriétaire.

Ainsi s'achève la Phase de Combat... pas trop dur? wink.gif

7. Phase d'invocation (2e service tongue.gif ) (facultative -si elle existe-)
Si cette phase existe, le joueur à le droit de faire les mêmes actions que celles décrites dans la Phase n°2

8. Fin de Tour
Lorsque vous avez fait tout ce que vous vouliez faire, vous déclarer que votre tour est fini à votre adversaire... Et celui-ci peut commencer son tour par la Phase n°1, etc...

Description des Cartes à Effets
Celles-ci peuvent-être instantanées ou non. Les cartes instantanées peuvent être jouées n'importe quand (durant n'importe quelle phase et durant n'importe quel tour!). Si elles ne le sont pas, elles ne peuvent être jouées que pendant votre phase d'invocation ou pendant la phase décrite sur la carte ("Vous ne pouvez la jouer que pendant la Phase de Combat"). Au pire les cas, les cartes non-instantanées ne peuvent se jouer que pendant VOTRE tour! Ces cartes peuvent avoir des effets variées... très variés... Ce point ne sera pas développé dans cette description des règles.

Cartes Spéciales: Les équipements
Les cartes d'Equipement ne peuvent cibler que les Leaders! Elles apportent un bonus et/ou des effets selon l'Equipement. Elles ont un coût comme toutes les autres cartes du jeu.

L'artisanat dans le Jeu de Carte
Eh oui, les cartes de Leaders et d'alliés peuvent avoir un métier! Ce dernier sert à pouvoir fabriquer des objets... malheureusement, je ne me souviens plus du procédé... biggrin.gif
Ce sera la grande surprise!! ^^

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